Europa universalis 4 необоснованные требования

Содержание
  1. Минимальные системные требования
  2. Что делать, если тормозит игра или слабый ПК?
  3. Рекомендуемые системные требования
  4. Что делать, если тормозит игра или слабый ПК?
  5. Для чего нужно знать системные требования?
  6. Содержание
  7. Начало войны [ править ]
  8. Повод для войны (Casus Belli) [ править ]
  9. Без повода для войны [ править ]
  10. Хорошие отношения [ править ]
  11. Co-воинственность [ править ]
  12. Противоборствующие стороны [ править ]
  13. Лидер войны [ править ]
  14. Вооруженные силы и доступ к порту [ править ]
  15. Присоединение к стороне [ править ]
  16. Ведение войны [ править ]
  17. Военное истощение [ править ]
  18. Призыв к миру [ править ]
  19. Warscore [ править ]
  20. Оккупация [ править ]
  21. Передача оккупации [ править ]
  22. Administrative efficiency [ править ]
  23. Sue for peace [ править ]
  24. Безоговорочная капитуляция [ править ]
  25. Peace terms [ править ]
  26. Необоснованные требования [ править ]
  27. Виды форм правления Править
  28. Неуникальные формы правления Править
  29. Монархии Править
  30. Республика Править
  31. Теократия Править
  32. Индейцы Править
  33. Племя Править
  34. Уникальные формы правления Править
  35. Монархия Править
  36. Республика Править

Минимальные системные требования

Что делать, если тормозит игра или слабый ПК?

  • Обновить драйвера с помощью Driver Updater
  • Очистить реестр с помощью CCleaner
  • Оптимизировать ПК с помощью Advanced System Optimizer

Рекомендуемые системные требования

Что делать, если тормозит игра или слабый ПК?

  • Обновить драйвера с помощью Driver Updater
  • Очистить реестр с помощью CCleaner
  • Оптимизировать ПК с помощью Advanced System Optimizer

В минимальных системных требованиях чаще всего указывают ту комплектацию PC, на которой игру можно будет запустить без проблем при минимальных настройках графики.

Рекомендуемые системные требования показывают, на каком компьютере можно запустить игру на максимальных настройках графики и при этом играть без подтормаживаний и с большим количеством кадров в секунду (FPS).

Для чего нужно знать системные требования?

Специфика PC-гейминга такова, что перед тем, как приступить к прохождению, необходимо сначала ознакомиться с ее системными требованиями и соотнести с имеющейся конфигурацией.

Чтобы сделать это несложное действие, не нужно знать точные технические характеристики каждой модели процессоров, видеокарт, материнских плат и прочих составных частей любого персонального компьютера. Вполне хватит и обычного сравнения основных линеек комплектующих.

Например, если в минимальных системных требованиях игры значится процессор не ниже Intel Core i5, то не стоит ожидать, что она запустится на i3. Однако сравнивать процессоры от разных производителей сложнее, именно поэтому разработчики часто указывают наименования от двух основных компаний – Intel и AMD (процессоры), Nvidia и AMD (видеокарты).

Выше представлены системные требования . Стоит отметить, что разделение на минимальные и рекомендуемые конфигурации делается не просто так. Считается, что выполнение минимальных требований достаточно, чтобы запустить игру и пройти ее от начала до конца. При этом для достижения наилучшей производительности обычно приходится понижать графические настройки.

А вот рекомендуемые требования отражают систему, на которой игра запустится и будет работать в наилучшем виде, с максимально доступной графикой.

Таким образом, благодаря пониманию основных принципов классификации комплектующих, абсолютно любой человек может здраво оценить возможность запуска и корректной работы – и в этом помогут именно системные требования .

Война является одним из основных способов получить территорию и другие концессии от других стран. Технические аспекты поддержания военной машины и её занятости на области освещаются в этих статьях — Сухопутная война и Морская война.

Содержание

Начало войны [ править ]

Как и для большинства дипломатических действий, для объявления войны требуется дипломат. Война не может быть объявлена союзнику, субъекту или гарантируемой стране без разрыва отношений.

Повод для войны (Casus Belli) [ править ]

Агрессор может выбрать повод для войны. Он будет влиять на цель войны, варианты, доступные в последующем мирном договоре и затраты (военный счёт), агрессивное расширение и дипломатические очки.

Без повода для войны [ править ]

Объявление войны без повода для войны приведет к -20 Агрессивная экспансия, к -2 понижению стабильность, и +2 Военное истощение. Эти штрафы разделены на два с полным Дипломатические идеи.

Хорошие отношения [ править ]

Война объявляющего страны с другим, чье мнение их выше, чем 100 , вызовет -1 стабильность и + 1 военное истощение. Если мнение выше, чем 150 , штраф увеличивается до -2 стабильность и + 2 военное истощение.

Co-воинственность [ править ]

Если страна не отмечена как союзник:

  • Та страна не может призвать своих союзников к оружию во время той войны (но ее субъекта называют как нормального). Остерегайтесь этого, император СРИ, защищающий империю, всегда является союзником.
  • Взятие, что области страны в мире подвергаются + 50% агрессивное расширение и затраты + 100% warscore.

Если страна отмечена как союзник:

  • Та страна может обратиться к своим собственным союзникам с просьбой бороться также
  • Если та страна имеет гаранта он вызывается также
  • Взятие областей страны будут стоить так же как области лидера войны

Противоборствующие стороны [ править ]

Война состоит из двух противостоящих сторон одной или более стран. Сторона может быть составлена из Коалиция, императора, Союзники или Защитник Веры, кто соблюдает их соглашения и/или вассалы и другие подчиненные страны.

Лидер войны [ править ]

Лидеры войны обозначены со звездой в военном экране, лидер войны на стороне нападения – страна, которая объявила войну, в то время как на стороне защиты – страна, которой война была объявлена (цель военной цели). Для каждой стороны во время войны лидер – страна, которая может призвать ее союзников и может договориться о мире от имени всех их военных союзников, одновременно заканчивая войну для всех. Они могут договориться об отдельном мире с каждой из враждебных воюющих сторон, кроме членов коалиции или зависимых государств. Они могут сдать территорию своих военных союзников, но не своего казначейства.

Вооруженные силы и доступ к порту [ править ]

У всех стран на той же самой стороне во время войны будет непосредственный военный проход к землям друг друга. Они могут также состыковаться в портах друг друга, хотя их быстроходный диапазон поставки не будет расширен. Кроме того, любая страна во время войны будет в состоянии идти через все страны, которые предоставили доступ к любой из воюющих сторон, даже если те не участвуют в войне.

Присоединение к стороне [ править ]

После того, как война началась, страна обычно не может присоединяться ни к одной из сторон если не призвано позже. Есть 2 исключения к этому правилу. enforce peace действие учитывает страну, чтобы вынудить нападающего военного руководителя подписать белый мир. Если нападавший не примет, то проведение в жизнь присоединится к войне со стороной защитника. Другим способом присоединиться к войне после того, как это началось, является для страны к вассалу одна из стран, вовлеченных в любую из сторон. Это будет тянуть нового повелителя на войну также. Способ косвенной борьбы во время войны для страны, чтобы сдать в аренду кондотьеры в одну из вовлеченных стран.

Ведение войны [ править ]

Война может быть найдена и на земле и на море. См. соответствующие статьи для получения дополнительной информации.

Военное истощение [ править ]

Военное Истощение представляет желание населения страны бороться. Высокое военное истощение иссушит способность армий страны бороться.

Призыв к миру [ править ]

Если warscore существенный (66.6% +), и это были по крайней мере 5 лет, с тех пор как война была объявлена, рассеянное население страны может призыв к миру. Этот модификатор увеличивает национальный ежемесячный журнал военное истощение, начинающееся в +0.01 в месяц, и тикает другим +0.01 в месяц неопределенно. Это означает, что призыв к миру в конечном счете начнет увеличивать военное истощение страны, даже если у него будет ежемесячное сокращение, например от того, чтобы быть Защитник Веры, имея 6-ое Innovative idea, или имея Мягкосердечную черту правителя. Только человеческие игроки получают призыв к миру.

Warscore [ править ]

Warscore – средства измерения, идет ли война в пользу агрессора или защитника. Это – общая метрика, используемая через много Paradox Interactive игр.

Диапазоны шкал от 100 (полная победа для незаконной стороны) к-100 (полная победа для стороны защиты).

Warscore измерен, используя много различных параметров:

  • Занятые области
  • Сражения победили или проиграли максимум к 40% в любом направлении.
  • Блокированные порты
  • Военные цели, которым удовлетворяют. Военная цель, которой удовлетворяют, заставит военный счет постепенно тикать для того, какой бы ни сторона встретила его максимум к 25%.

Обратите внимание на то, что у обеих сторон есть симметрические военные цели. Ни для кого не возможно удовлетворить цели; в частности покажите, что превосходство warscore не будет тикать, если никакая сторона не выиграла 80% сражений, и цель области не будет тикать, если третье лицо (например, мятежники) будет управлять им.

Оккупация [ править ]

Оккупация – термин, использованный, чтобы описать, когда область была успешно принята враждебным государством. Это требует успешной осады или нападения местного укрепления. Во время оккупации провинции владелец больше не может использовать ее во многих целях:

  • Полки, корабли и здания больше не могут быть наняты/построены в провинции, и любой юнит или здание, которые были в стадии реализации (включая ядра, и религиозное или культурное преобразование) будут немедленно остановлены.
  • Весь провинциальный доход и торговое влияние больше не дается владельцу; часть дохода с области и торговой власти теперь дается оккупанту.
  • Владелец больше не может использовать провинцию как порт; любые суда, находящиеся в настоящее время в порту, вытесняются в смежную морскую зону. У диспетчера имеет доступ к этим портам.
  • Область не значит владельца для того, чтобы вычислить военно-морскую поставку, колониальную и торговую дистанция.
  • Владелец провинции может завербовать там наемников.
  • Занятые форты проектируют зону контроля над управляемой союзниками землей. Аналогично, занятые неукрепленные области затронуты зонами контроля соседних союзнических фортов.

Передача оккупации [ править ]

Доступно только с Art of War DLC or the The Cossacks DLC активированным.

Страны могут теперь передать контроль над занятыми провинциями их союзникам во время войны. (24px Кнопка ‘передачи оккупации’ расположена на экране области.) Это позволит гарантировать, что страны будут вознаграждены за их участие в войне.

Administrative efficiency [ править ]

Основная статья: Overextension#Administrative efficiency

Administrative efficiency is a country wide bonus that is unlocked at administrative technology level 17 and increases at 23 and 27, up to a total of 60%. Administrative efficiency directly reduces core creation and diploannexation costs, also the impact of province development on overextension and warscore cost, allowing for much larger territories to be conquered at once.

Sue for peace [ править ]

This option will open the peace negotiation screen where the country will negotiate their demands, the terms of their surrender or simply a white peace. The leader of each war alliance can make peace separately with each independent country on the other side (except any that joined as part of a coalition), in which case only individual warscore against that country and its subjects is taken into account (battles only count towards overall score). This can be essential to get the desired peace deal – the overall warscore may be lower than against a single participant, so the country can get more out of the war by picking off participants one by one.

Безоговорочная капитуляция [ править ]

Upon offering unconditional surrender, all of the currently unoccupied provinces will fall under enemy control and the enemy will gain 100% warscore. Armies of the country that surrendered will become exiled and unable to fight in future battles until peace is signed. For the recipient of an unconditional surrender, it will be alerted of the enemy’s surrender and from then on will be able to enforce any possible peace up to 100% warscore cost. If the recipient country does not sign peace after a couple months, they will get call for peace giving them monthly war exhaustion which increases faster than normal. The peace will be automatically accepted by the nation that surrendered. The AI does not offer unconditional surrender. They are however able to accept them.

Peace terms [ править ]

Each term in a peace offer has an associated cost in warscore, Prestige gain/loss for both sides and possible aggressive expansion for anyone making sizable, selfish demands. An appropriate casus belli may modify any or all of these values, and is required to enable certain terms.

Demand Warscore Prestige Aggressive Expansion Effect
Annex province Province cost 5 15 The winner annexes the selected province of the loser. It must (eventually, after coring other provinces given in the peace) be possible for the annexing country to core this province, if it is not already a core. It must also not be occupied by a third party; if it is not occupied, it costs 10% more warscore (20% for capitals). In a coalition war, members of the coalition may only take cores. AI won’t accept giving away unoccupied forts, or unfortified provinces that are near forts if none of them are occupied.
Revoke core Half province cost 1 The loser revokes their core on the selected province that they didn’t own before the war. Revoking cores of third parties gives them a small relations bonus towards the winner. Never costs diplomatic power.
Return core Province cost 1 The loser returns the selected core province of an existing country, and loses their core if the province is not of their primary culture.
Concede Colonial Area Province cost x 1.33 Unconfirmed 5 5 The loser (or their colonial subject) cedes all provinces in the selected area to the winner’s colonial subject. Furthermore, for the duration of the truce, the loser may not establish any additional colonies in the region.
Give up claims 20% 2 per province The loser revokes all claims on the selected country, who need not be involved in the war. If it’s a third party, this gives them a small opinion bonus towards the winner.
Cancel subject Half of release nation cost 5 The selected subject of the loser becomes independent.
Release nation 2% + sum of province costs 1 per province A new nation will be formed out of the loser’s provinces with cores of that nation. The new nation will be included in the resulting truce. The new nation will have its capital’s religion and culture. The loser also loses their cores except on provinces of their primary culture.
Force religion Sum of province costs 10 Loser converts state religion to that of the winner. Only possible within the same religious group.
Form Personal Union 60% 20 30 Loser becomes lesser partner of a personal union with the winner. Only available with Claim on Throne and Restore Union CBs.
Become vassal Sum of province costs 2 per province 15 Loser becomes a vassal of the winner.
Pay tribute 1% per month 0.1 per month Loser pays an immediate lump sum of to the winner, measured in months of income. Limited to treasury plus one loan, and results in inflation for the winner.
Concede defeat 10% 10 A "white peace plus", the only change being a larger gain and loss of prestige than other peace deals such as paying gold (±10 instead of ±2). Not compatible with any other terms.
Annul treaties 10% 1 Loser cancels all treaties (including military access) with the selected country, and is not allowed to sign any new treaties with that country for a duration of 10 years. Royal marriages are unaffected.
Change government 50% Loser’s government type changes to that of the winner. Only available with Government Type and Revolutionary War CBs.
Transfer trade power 60% 1 Establishes a "Transfer Trade Power" relationship from the loser to the winner, amounting in 50% of the trade power in all trade nodes where both countries have trade power. This lasts until cancelled, which the loser can’t do until the truce expires. As of patch 1.16 this no longer occupies a relationship slot.
Humiliate 40% 5 Winner gains 30 power projection, loser loses 30 power projection. Note that the power projection bonus from humiliating any one rival caps out at 30; and doesn’t stack, instead refreshing the bonus.
Show strength 100% Winner gains 30 power projection + 100 of each monarch power, loser loses 30 power projection and 20 prestige. Note that the power projection bonus from humiliating any one rival caps out at 30; and doesn’t stack, instead refreshing the bonus.
War reparations 10% 2 The losing party is forced to pay 10% of their income to the winning party as war reparations. This lasts for 10 years.
Establish protectorate 1% by province wealth 0.05 0.25 Establish a protectorate on a nation. Only works when the difference in technology group is large enough.
Revoke elector 60% 5 25 Revoke elector title.
Force migrations 100% 2 Force a primitive nation to migrate elsewhere. Only possible when the nation is small enough.
Enforced military access 15% Enforce a nation to give military access until truce expires.
Enforced fleet basing rights 25% Enforce a nation to give fleet basing rights until truce expires.
Enforce rebel demands 50% 2 Enforce a nation to accept the rebel demands. only works with the support rebels casus belli.

Необоснованные требования [ править ]

Мирные условия, которые не являются частью военной цели, будут стоить 3 за развитие затронутых провинций:

  • присоединение провинции
  • отпустить вассала
  • освободить народ
  • вассализацию

Никакой единственный вход мирного договора не может стоить больше чем 200 дипломатических очков (например, освобождение огромного младшего партнера по личной унии не будет стоить больше чем 200 дипломатических очков).

Стоимость дипломатических очков необоснованных требований может быть уменьшена:

Форма правления — важная механика в EU4, определяющая систему организации высших органов государственной власти и государства в целом. Разные формы правления дают различные бонусы и механики.

Виды форм правления Править

В целом можно разделить все формы правления на три группы — Монархия, Республика, Теократия, Племя и Индейцы. Все, кроме последней, делятся на множество подформ.

Неуникальные формы правления Править

Эти формы правления доступны практически любым странам и культурам и более всего распространены в мире.

Монархии Править

Феодальная знать — власть монарха поддерживает владеющая землями аристократия, присягая ему на верность.
Бонус: Доход от вассалов +25%.

Автократия — власть сконцентрирована в руках правителя, а государство воспринимается как его собственность.

Бонус: Необоснованные требования: -10%.

Плутократия — власть поддерживают обладатели самых больших доходов.

Индийский султанат — форма правления, образовавшаяся в результате смешения традиций правления индусского большинства и правящего мусульманского меньшинства.

Бонус: Веротерпимость к язычникам: +3.00.

Система Наянкара — индийская система правления страной, основанная на наместниках — наякрах, обязанных ухаживать за выданным им городом.

Бонус: Число рекрутов: +15%; Вклад вассалов в лимит войск: +100%.

Конфедерация Мисаль — военное объединение кланов сикхов, защищающих Индию от мусульманских захватчиков.

Бонус: Число рекрутов: +10%; Содержание армии: -10%.

Царство раджпутов — форма, основанная на родственных и дружеских узах кланов Индии.

Бонус: Изменение военных традиций: +0.50.

Великое княжество — форма правления, образовавшаяся в России. Между несколькими родственными княжествами передаётся право быть главным над другими княжествами, что даёт множество привилегий великому князю.

Бонус: Число владений: +2.

Икта — арабская система передачи надела с правом наследования от верховного правителя более мелкому правителю. Арабский аналог феодальной монархии.

Бонус: Доход от налогов: +5%; Доход от вассалов: +33%.

Даймё — крупное феодальное владение в Японии, подчиняющееся сёгуну.

Бонус: Боевой дух армии: +10; Мощь пехоты: +10%.

Независимый даймё — крупное феодальное владение в Японии, не признающее власть сёгуна и правящее самостоятельно.

Бонус: Боевой дух армии: +10; Мощь пехоты: +10%; Число владений: -3.

Княжество — восточноевропейская феодальная форма правления, где все правители княжеств — родственники, чаще всего братья.

Бонус: Национальные беспорядки: -1; Доход от налогов: +5%; Число владений: +2.

Сёгунат — наследная военная диктатура в Японии, передающаяся внутри одного из даймё.

Бонус: Дипломаты: +1; Время в пути: -25%; Максимум абсолютизма: +5.00.

Мандала — индийская форма правления, при которой вокруг одного города географически выстраивается система управления, каждый город с прилегающей к ней Мандалой.

Бонус: Доход от вассалов: +15%; Вклад вассалов в лимит войск: +100%; Число владений: +1.

Республика Править

Олигархия — правитель выбирается из ограниченного круга лиц и несёт ответственность перед ними же.

Бонус: Доход от налогов: +5%; Максимум абсолютизма: -40.00.

Плутократия — самая важная тема для государства — торговля, а правитель избирается из числа самых влиятельных торговцев страны.

Бонус: Купцы: +1; Максимум абсолютизма: -60.00.

Пиратская республика — форма, при которой пираты могут быть свободны и не преследоваться, а грабёж узаконен.

Бонус: Лимит флота: +50%; Шанс на захват вражеских кораблей: +33%; Годовое изменение республиканских традиций: -1.00; Максимум абсолютизма: -50.00.

Правительство колонии — форма правления, доступная исключительно колониям. Не доступна для игры изначально, но играбельна в более поздних сценариях и временно при освобождении колонии.

Бонус: Восстановление боевого духа армии: +2%; Ежемесячное изменение автономии: -0.05; Число владений: +2; Стоимость внедрения института: -10%.

Дворянская элита — власть передаётся по наследству между дворянскими семьями.

Бонус: Изменение военных традиций: +0.25; Максимум абсолютизма: -20.00.

Вольный город — статус некоторых городов в СРИ, получивших статус и привилегии от самого Императора.

Бонус: Цена повышения развития: -10%; Эффективность торговли: +10%; Максимум абсолютизма: -20.00.

Вечевая республика — республика, в которой вопросы решает вече — собрание всего города.

Бонус: Купцы: +1; Число владений: +1.

Федеративная республика — объединение нескольких субъектов, обладающих крупными правами.

Бонус: Обнаружение иностранных шпионов: +10%; Дипломатическая репутация: +1.00; Максимум абсолютизма: -30.00.

Крестьянская республика — форма правления, при которой крестьяне удерживают всю полноту власти и избирают правителя из своего круга.

Бонус: Эффективность производства: +10%; Боевой дух армии: +5%; Максимум абсолютизма: -50.00.

Теократия Править

Клерикальное государство — форма, при которой духовенство правит государство, используя религиозные институты как государственные.

Бонус: Доход от налогов: +5%.

Монашеский орден — форма, при которой страной правит монашеский орден, заменяя все государственные институты религиозными.

Бонус: Содержание крепости: -20%.

Индейцы Править

Племенной совет — форма правления, при которой вождь собирает совет старейшин и решает с ним важнейшие вопросы.

Бонус: Стоимость стабильности: -33%; Содержание армии: -25%; Распространение институтов: -2.5%; Дипломатические отношения: -1.

Племя Править

Кочевая орда — форма правления, присущая племенам Средней Азии. Чаще всего, орды обладают огромными территориями, но они в большинстве случаев не обжиты и имеют малое развитие.

Бонус: Число рекрутов: +20%; Лимит армии: +20%; Время сепаратизма: -5; Размер награбленного: +50%; Распространение институтов: -15%; Скорость передвижения: +20%; Стоимость подкреплений: -50%; Соотношение кавалерии: +25%; Уникальный постоянный Casus Belli против всех соседей; Войска лучше сражаются на равнине.

Племенная федерация — система власти, при которой основные вопросы федерации решаются в основном племени, а остальные племена имеют широкую автономию.

Бонус: Время сепаратизма: -5.

Племенная деспотия — форма, при которой племенем единолично и собственноручно управляет единственный вождь.

Бонус: Стоимость национализации: -10%.

Племенная монархия — форма, при которой одно племя завоевало обширные территории и образовало собственное королевство.

Бонус: Доход от вассалов: +20%.

Сибирский племенной совет — сибирская форма племенного совета, присущая только сибирским племенам.

Бонус: Стоимость стабильности: -33%; Распространение институтов: -20%.

Уникальные формы правления Править

Данные формы правления доступны лишь определённым странам и культурам, посему мало распространены по миру.

Монархия Править

Царство — форма правления, сформировавшаяся под действием Православной церкви и Византии, где правитель считается отцом всех восточнославянских народов. Доступна странам с Русской культурой.

Число рекрутов: +20%; Ежемесячное изменение автономии: -0.05; Число владений: +5.

Выборная монархия — форма правления, зародившаяся в Польше после пресечения династии Пястов. Правитель избирается на Сейме и правит пожизненно.

Бонус: Национальные беспорядки: -1.00; Доход от вассалов: +25%; Максимум абсолютизма: -30.00.

Османский султанат — форма, появившаяся в тогда ещё Османском султанате, а позже развивалась в Османской империи. Во многом схож с королевским двором Европы. Правитель обладает гаремом. Доступна исключительно Османам.

Бонус: Годовое изменение легитимности: +0.50; Необоснованные требования: -10%; Число владений: +3; Максимум абсолютизма: +3; У правителя всегда будет наследник.

Прусская монархия — форма правления, основанная на армии. Доступна исключительно Пруссии.

Бонус: Национальные беспорядки: -2.00; Ежемесячный рост военной усталости: -0.02; Ежемесячное изменение автономии: -0.075; Максимум абсолютизма: +10.00; Военные навыки правителя: +3.

Мамлюкский султанат — султанат, образовавшийся после завоевания Египта рабами-солдатами. У страны отсутствуют наследники и консорты. Доступны чужеземные рабы-правители. Доступен только Мамлюкам.

Бонус: Ежемесячное изменение автономии: -0.025; Максимум признанных культур: +3; Число владений: +1; Стоимость советников с культурой правителя: -25%; Стоимость принятия культуры: -50%.

Английская монархия — форма правления, сформировавшаяся в Англии благодаря Великой хартии Вольностей, укрепившей влияние парламента на Короля. В стране всегда присутствует парламент и отсутствует сословие дворян. Доступна только Англии.

Бонус: Национальные беспорядки: -1.00; Годовое изменение легитимности: +0.50; Число владений: +1; Максимум абсолютизма: -30.00.

Феодальная теократия — персидская форма правления, где правит религиозный лидер, статус передаётся по наследству, а правящая династия — священна. Доступна исключительно Персии.

Бонус: Миссионеры: +1; Эффективность миссионеров: +1%; Веротерпимость к истинной вере: +1.00; Число владений: +1.

Поднебесная империя — форма, при которой правители провозглашаются сынами Неба и имеют безграничный авторитет. Доступна только Мину.

Бонус: Годовое изменение престижа: +0.50.

Республика Править

Венецианская республика — республика со сложнейшей многофакторной системой выборов с участием 41 выборщика. Доступна только Венеции.

Бонус: Купцы: +1; Годовое изменение коррупции: -0.10; Максимум абсолютизма: -50.00.

Амброзианская республика — Миланская система управления городом в 1447-1449 годах. Доступно только Милану.

Бонус: Доход от налогов: +10%; Боевой дух армии: +5%; Число владений: +1; Максимум абсолютизма: -30.00

Американская республика — конфедерация 13 штатов Америки, имеющих собственное правительство и управляющихся единым для всех президентом.

Бонус: Стоимость стабильности: -10%; Ежемесячный рост военной усталость: -0.04; Максимум абсолютизма: -30.00.

Голландская республика — конфедерация семи провинций Нижних Земель, во многом схожая с Американской республикой. Управляется Генеральными Штатами.

Бонус: Эффективность торговли: +10%; Стоимость линейных кораблей: +10%; Число владений:+1; Максимум абсолютизма: -30.00.

Сечевая рада — государство свободных Запорожских казаков, подчиняющихся свободно избиираемому военному командиру — гетману.

Бонус: Стоимость кавалерии: -20%; Мощь кавалерии: +20%; Число владений: +1; Соотношение кавалерии: +20%; Максимум абсолютизма: -40.00.

Читайте также:  Press esc to skip startup nsh
Оцените статью
ПК Знаток
Добавить комментарий

Adblock
detector